일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 |
- 애니과 순위
- 애니과
- 한양대 영상디자인
- 국내 영상디자인과 순위
- 한예종 애니과
- 청강대 애니과
- 홍익대 영상애니메이션학부
- 홍익대 영상애니메이션
- 애니메이션학과
- 경희대 디지털콘텐츠
- 영디과
- 세종대 만화애니메이션텍
- 국내 애니과 순위
- 홍익대 애니과
- 국민대 영상디자인
- 영상디자인과
- 미대순위
- 건국대 영상영화
- 홍익대
- 한예종 멀티미디어영상
- Today
- Total
artuniverse
국내 애니메이션 대학 순위 (주요 애니과 순위) 본문
애니메이션학과의 순위는 정말 정하기 어렵습니다. 그 이유는 학벌이 중요하지 않은 분야임과 동시에 자신이 하기 나름이기 때문입니다. 애니 입시학원가에서는 실기 비율이 높은 학교를 매우 적극적으로 홍보하고, 비실기 대학교는 입시학원들에게 돈벌이가 되지 않기 때문에 거론을 많이 하지 않습니다. 때문에 학교의 네임밸류와 아웃풋, 커리큘럼, 입시생 선호도, 4년제 학교를 바탕으로 하여 실질적인 순위를 매기고자 합니다.
애니메이션의 베이스는 '움직임이 있는 영상'이기 때문에 영상디자인이 융합되어 있는 학과도 순위에 포함되어 있음을 알려드립니다. 그리고 대학의 네임벨류와 함께, '애니메이션' 학문의 기초를 중시하고 기술적인 측면도 다루며 다양한 커리큘럼을 갖고 있는 학과를 높이 평가한 점 알려드립니다. 애니메이션은 어느 한쪽에 치중되어 배우게 되면 장기적으로 봤을 때 무너질 가능성이 있습니다. 대학교에서 애니메이션을 배우기로 마음을 먹었다면, 실무에 나가기 전 학교에서 다양한 경험을 쌓으면서 학생 본인들의 역량을 크게 넓힐 수 있어야 합니다. 또한 애니메이션학과는 단순히 '애니메이션' 분야로 나아가는 것이 아닌. 애니메이션/영화 CG, VFX, 게임 등의 다양한 업계로 진출하기 위한 초석이 되는 학과로 변모하였습니다. 그렇기에 막연하게 이 분야는 대학을 나올 필요가 없다고 하는 현 실무자들의 말도 100% 맞는 말은 아닙니다.
먼저 애니메이션을 포괄하는 [영상 전공] 대학 순위를 알아보겠습니다.
https://artuniverse.tistory.com/4

다음으로는 국내 애니메이션과 대학 순위 (필드 네임벨류+아웃풋+커리큘럼+입시생 선호도)입니다.
[국내 애니메이션학과]
1st - 한국예술종합학교 / 홍익대학교(세종) / 건국대학교(서울)
2st - 세종대학교 / 청강문화산업대학교 / 상명대학교(천안, 서울)

한국예술종합학교 영상원 애니메이션과 / 멀티미디어영상과






애니메이션과
[환경변화에 부합하는 새로운 교육방식 추구]
출판만화와 셀 애니메이션의 국내 상황적 한계를 극복하고, 변화하는 극장환경과 멀티미디어 환경, 그리고 뉴 테크놀로지의 공간에 독창적인 내용과 소프트웨어를 담을 수 있는 21세기형 애니메이션 예술의 우수인력 양성을 위한 교육과정을 운영하며, 출판과 영상, 그리고 멀티미디어 프로그램 형태로 재창조해 내는 새로운 창작방식 탐구를 지향한다. 실기와 이론을 병행 교육하여 이미지와 스토리텔링에 기초한 조형실습과 함께 뉴미디어 환경을 복합적으로 연출하고 운용할 수 있는 능력을 배양토록 한다.
[작품제작에 집중된 교육과정 운영]
전 학년이 일반 교양과목 없이 모든 학점이 전공과목으로 이루어진 학습 체계를 갖고 있으며, 1학년의 라인테스트 결과물을 포함하여 매 학년마다 개인작업 또는 팀 작업 결과물을 발표한다. 결과물 발표를 위해 연 3회의 프리젠테이션이 있으며, 결과물의 수준을 향상시키기 위한 지정 교과목을 운영한다.
한예종은 [한국예술종합학교]를 일컫는 명칭인데요. 한국예술종합학교에 영상원이 있고, 영상원 안에는 영화과, 방송 영상과, 멀티미디어 영상과, 애니메이션과, 영상이론 과로 구분되어 있습니다.

멀티미디어영상과
[집중적인 교과과정의 운영]
기초과정에서는 다양한 영상언어와 표현방식을 포괄적으로 이해하는데 역점을 두고 있다. 영상언어의 기본요소에 대한 개념과 표현법을 확실히 체계화할 수 있는 체계적인 실기교육과 자신의 상상력과 의도를 정확하고 풍부하게 표현할 수 있는 개념적, 기술적 방법들을 터득하도록 한다. 중ㆍ고급과정에서는 커머셜 영상 Production과 Post Production 영역의 특성을 체계적으로 이해하고, 분야별 특성을 심도 있게 이해하는 데 역점을 두고 있다.
[단계적인 전문성 및 창의성 배양교육]
영상의 기본구조에 대한 이해를 바탕으로 디지털그래픽스 제작 기술을 활용한 영상물 제작을 기초로 하여, 단계적으로 실사 촬영 이미지의 완성도를 높이기 위해 컴퓨터로 생성된 2차원과 3차원 컴퓨터그래픽스 영상의 제작은 물론 실사 영상과 디지털 그래픽 영상과의 융합기술을 능력을 배양토록 한다.
또한 특수장비를 활용한 영상제작 기술을 익혀 전문성과 창의성이 반영된 영상물을 제작할 수 있도록 한다. 4년에 걸친 학습 결과물로서 디지털그래픽스 제작 기술을 활용한 영상을 제작하여 제출하여야 하며 본인의 고유한 구상과 기획을 기반으로 한 영상물의 전 제작 과정을 책임지고 완성한다.
홍익대학교(세종) 조형대학 영상·애니메이션학부










홍익대학교 세종캠퍼스의 조형대학은 1991년 개설된 이래 디자인 및 영상, 애니메이션 분야에 선도적인 교육 과정을 도입하여 우수한 인재들을 배출 해왔으며, 현재는 디자인컨버전스학부 및 영상애니메이션 학부에 1500여명이 재학하고 있는 디자인과 영상 애니메이션 분야의 학교입니다.
[교육목표] 영상·애니메이션 학부는영화와 애니메이션을 비롯한 다양한 영상 미디어 분야에서활동할 창의적인 비주얼 스토리텔러를 양성하는 것을 목표로 합니다.
스토리텔링, 시각예술문화 그리고 인간과 사회에 대한 폭넓은 교육을 기본교육과정으로 하고, 전반적인 영상영화, 애니메이션 제작프로세스와 4차산업혁명에 조응하는 최신 미디어 테크놀로지에 대한 체계적인 이론 및 실기교육을 통하여 글로벌 K-콘텐츠산업의 중심인 영상미디어산업을 선도할 전문인력을 육성하고자 합니다.
[교육과정] 독립적인 전문가로 성장할 수 있는 영상 미디어 및 스토리텔링 교육 환경
영상·애니메이션 학부는 학생들이 자신만의 독특한 시각으로 현실을 해석하고 드라마와 코미디, 다큐멘터리 양식을 창의적으로 표현할 수 있는 스토리텔링 아티스트로 육성하기 위해 전인적인 파운데이션 중심의 1학년 교과과정을 실시하고 있습 니다. 또한, 시시각각 변화하는 영상 미디어 테크놀로지를 습득할 수 있는 인프라와 산업 현장의 제작 파이프라인을 반영한 수준별 심화 교과목을 개발하였습니다. 이를 통해 학생들이 자신의 비전과 재능에 맞는 학습 계획을 세우고 교수와의 긴밀한 멘토링으로 독립적인 전문가로 성장할 수 있는 영상 미디어 및 스토리텔링 교육 환경이 완성되었습니다. 이에 영상·애니메이션 학부는 현실을 더욱 흥미롭게 창조하고 새로운 활기를 불어넣을 재능 있는 미래의 학생들을 기다리고 있습니다.
디자인·영상학부의 '영상·영화전공'과 '애니메이션전공'이 하나의 학부로 합쳐져 '영상·애니메이션학부'가 되었다. 이를 줄여 '영애'라고 부른다. 영상·애니메이션학부로 합쳐진 후 인지도가 오히려 더 상승한 편. 국민대, 한예종과 함께 영상으로 유명한 학과로 알려져 있다. 실제로 국민대학교 영상디자인학과의 학과소개, 교육목표, 커리큘럼, 애니메이션을 비롯한 스토리텔링이 담긴 다양한 영상 작품들을 보면 홍익대학교 영상·애니메이션학부와 유사한 점이 많다. 영화와 애니메이션 두개의 전공 자체가 '영상'을 기본 축으로 다룬다. 둘 중 자신에게 맞는 커리큘럼을 자유롭게 선택할 수 있다. 보통 애니메이션학과의 경우 2D에 치우치기 쉽지만 영애과에서는 스톱모션, 실험, 2D, 3D애니메이션을 모두 배운다. VR, AR기기의 발전으로 상상력/움직임 이해와 중요도가 높아져서 그림콘텐츠 외에 움직임까지 표현할 수 있다면 게임/애니메이션이나 방송 계열 VFX영화까지 유리한 고지를 선점할 수 있는 이점이 있다. 디컨의 모션그래픽과 다르게 영애의 영상은 스토리텔링이 부각되는게 특징. (물론 영애도 모션그래픽 수업이 조금 있지만 디컨의 디자인적 모션그래픽과는 다르다) 예전 디자인·영상학부 시절에는 1학년 때 5개 전공이 같은 수업(2D/3D디자인 등)을 들었지만 영상·애니학부가 따로 떨어져 나오면서 1학년부터 영상관련 커리큘럼이 대폭 강화되었다. 최근에야 여러 미대에서 영상디자인과를 단독으로 개설하는 상황이지만 과거에는 시디과나 언론계열 학과에서 일부 과목으로만 배우던 영상분야를 독립적인 학과로 설치하여 그 연식이 꽤 긴편. 영화관련 커리큘럼이 많지만 타 대학 영화과(한예종, 중앙대, 한양대 등)와 달리 영화감독보단 뮤직비디오나 CF, 영상미술(프로덕션디자인)같은 영상디자인 분야로의 진출이 두드러지는 편. 이는 '홍대'라는 학교의 특성상 미적인 부분이 강조되는 학풍 때문인 것으로 추측된다. '세계 100대 애니메이션과 학교'에 이름을 올린적이 있으며, 또한 국내 애니메이션학과 중 유일하게 칼아츠와 교류협정을 맺고 있다.
건국대학교(서울) 예술디자인대학 영상영화학과






[학과소개]
영상디자인, 애니메이션, 영화와 같은 영상관련 분야를 세부적으로 배우고 장르를 초월한 융합을 통해 새로운 영상 문화를 선도하는 학과.
[교육목표]
영상영화학과는 다양한 영상분야의 창조적 통합 교육으로 급변하는 미디어 문화 환경에 주도적으로 대응하고 나아가 새로운 영상문화와 첨단 기술을 선도할 수 있는 창의력과 기술력을 겸비한 전문 영상 인력 양성을 목표로 합니다.
건국대학교 영상영화학과는 영화, 애니메이션, 영상디자인, 프로젝션 맵핑과 같은 다양한 영상분야의 스펙트럼을 포함하는 교육과정을 운영함으로써 시대가 요구하는 융합형 인재를 양성하기 위해 노력하고 있다. 새로운 미디어와 기술의 발전으로 인해 급속히 변화하는 환경을 주도적으로 대응해나가고 영상문화를 선도할 수있는 인재를 키워내는 것을 학과의 궁극적인 목표로 삼는다. 두드러지는 특징은 현장에 바로 투입되어도 무리가 없는 교육을 운영하며 취업 연계에 적극적이라는 점이다. 졸업 후 영상미디어 및 영화업계에서 즉시 현장근무가 가능 하도록 대부분의 교과목은 실기와 실습 위주로 구성되어 있다. 특히 2019학년도부터 현장실무자를 강사로 투입하여 산학협동을 유도하는 ‘취업실무1’ 교과목과 취업용 맞춤형 포트폴리오 제작을 위한 ‘포트폴리오프로젝트’라는 교과목을 신설했다. 이러한 수업을 통해 학생들은 수업에서 쌓은 결과물을 본인들의 경쟁력 있는 포트폴리오로 활용하게 된다. 또한 2학년 2학기에 의무화하여 시행하는 ‘진로탐색리뷰’도 주목할 만하다. 재학기간 중간 정도의 시점에 학생들의 학습결과물과 대내외 활동에 대한 리뷰를 통해 향후 진로에 대해 학과 교수들이 학생맞춤형으로 지도와 조언을 해주는 의미 있는 시간을 갖는다. 학과뿐 아니라 학교 차원에서도 프라임 사업, 링크플러스 사업 등 다양하고 유익한 프로그램을 진행한다. 대학과 기업간 일자리를 매치하는 ‘일학습병행제(IPP)’와 학생이 자치적으로 학기를 설계하고 학점을 부여받는 제도로서 ‘드림학기제’ 등을 시행 중이 며, 단과대별로 ‘학장취업총괄제’를 운영해 취업에 도움이 되는 포트폴리오클리닉, 동문 특강 등을 열어 학생들의 취업을 적극적으로 돕는다.
또 다른 특징은 1학기 말에 학생들의 작품을 상영하고 전임교수들의 심사를 통해 상장을 수여하는 ‘KU영상제’를 개최한다는 점이다. 비교과 프로그램이지만 각 수업의 결과 물로써 다양한 장르의 영상이 상영되며 영상영화학과의 현재와 미래를 확인할 수 있다는 점에서 영상영화학과에서 매우 중요한 프로그램으로 손꼽힌다. 2학기 말에는 졸업작품 상영회를 개최해 학생들이 약 1년간 준비한 영화를 선보이는 기회를 갖는다. 상영회의 작품들은 모두 예술디자인대학 건물에 위치한 예술영화전용관 KU시네마테 크에서 공개된다. 학생들이 실제 스크린을 통해 본인들의 영화를 관람할 수 있다는 사실은 극장을 보유한 학과만이 지니는 큰 장점이다. 더불어 초대형 스튜디오, 사운드 녹음실, 다량의 워크스테이션과 22인치 신티크를 보유한 영상 제작실 등의 시설을 갖추고 있으며, 소니 7SII, 소니 FS-5, 레드 원 M/X 등의 카메라 장비도 구비하고 있다.
세종대학교 창의소프트학부 만화애니메이션텍전공




세종대학교 만화애니메이션텍 전공은 1996년 4년제 대학 최초로 만화애니메이션학과를 개설한 전통의 학과로서, 소프트웨어융합대학 창의소프트학부에서 전공학생을 선발한다. 1996년 이후 배출된 졸업생들은 국내 및 해외 애니메이션, 영상, 게임, 캐릭터, 웹툰, 실감콘텐츠 (메타버스/XR) 등의 다양한 문화콘텐츠산업에 종사하고 있으며 본 전공은 이를 토대로 새로운 전문인력 생태계를 부상시키고, 국내 콘텐츠의 차세대 한류를 선도하는 한국 최고의 콘텐츠 학과로 평가받으며 발전해나가고 있다.
본 전공은 예술과 디지털기술이 결합한 융합형 콘텐츠로서 만화와 애니메이션을 이해하고, 실용적인 학문으로서 관련 분야별 이론과 실기를 병행하는 체계적인 문화콘텐츠 융합교육을 통해 창의력과 응용력을 바탕으로 디지털 미디어를 복합적으로 연출하고 운용함으로써 콘텐츠의 질을 향상시키고, 세계화 시대에 새로운 문화 창달의 가치를 실천해 나갈 수 있는 글로벌 우수인력 양성을 목표로 하고 있다.
학생들은 만화, 애니메이션, 스토리텔링, 실감콘텐츠 관련 다양한 과정을 선택하여 이수할 수 있으며 특히 2019년 교육부/연구재단이 지원하는 <링크플러스 사회맞춤형학과>에 선정된 후 개설된 Global CGI Animation Track은 학과의 첨단시설 확충을 비롯하여 국내 유수 애니메이션, 웹툰, 실감콘텐츠 제작 관련 산업체와의 긴밀한 교류를 통해 산학교과목개발, 산학공동티칭, 산학공동프로젝트, 인턴십 등으로 발전시켜 취업률 향상은 물론 산업 전문인력 교육을 선도하는 역할을 하고 있다.
이러한 산학협력을 통해 기초교육은 물론 독창적인 표현능력과 진화하는 미디어 플랫폼의 적응도를 높이고, 영상미학의 심화를 통해 창의적인 뉴미디어의 제작력을 확보, 만화와 애니메이션 관련 콘텐츠의 수준을 높이고 고부가가치를 지향하는 글로벌 경쟁력을 확보한다.
[교육목표]
① 예술적 감성과 참된 인성, 창조적 지성을 통해 콘텐츠의 다양한 실험을 제시하고 미래의 새로운 문화 창달의 가치를 실천해 나갈 수 있는 글로벌 혁신 인재를 육성
② 포스트코로나 시대에 대비하여 애니메이션, 디지털웹툰 및 실감콘텐츠 등의 뉴미디어 산업의 핵심을 선도하고 하이브리드 제작환경에 대응하여 산업의 재건에 이바지할 수 있는 실용적인 직무역량 중심의 소프트웨어형 글로벌 융복합 전문인력을 양성
③스토리텔링 기반 애니메이션의 창의적 융합으로 디지털애니메이션, VFX, 메타버스, 버추얼스튜디오, XR 등 다변화된 혁신기술을 활용할 수 있는 고도 전문 인력을 양성
청강문화산업대학교 애니메이션스쿨





청강 애니메이션스쿨은 애니메이션 전문 창작인력 양성을 목표로 애니메이션의 기획 및 연출에서부터 후반 제작까지 전 과정을 아우르는 프로젝트 기반의 교육과정 체계 내에서 운영되고 있다. 자신만의 예술적 감성과 독창적 아이디어를 창작 프로젝트 수행을 통해 실현할 수 있도록 돕는 최고의 교육시설과 우수한 교수진으로 구성된 최상의 교육 시스템을 갖추고 있다. 국내 최대 규모의 애니메이션 창작스튜디오, 렌더팜과 사운드 녹음실 등 우수한 인프라와 랩타임 튜터링 프로그램 운영 등 자율적 몰입교육 환경을 제공하고 지속적인 산학협력 사업 추진으로 산학인턴쉽, 아티스트레지던스 프로그램, 국내외 현업 전문가 초청 워크숍을 통해 창작 및 실무능력을 고루 갖춘 국내 최고의 애니메이션 전문가 양성 기관이다.
창작 프로젝트 중심의 교육과정 운영애니메이션스쿨에서는 프로젝트/아트&모션그래픽/연출/애니메이션/VFX의 특화된 교육과정과 함께 매 학년 프로젝트수업을 통해 애니메이션 등 작품을 제작하고 온-오프라인 발표, 공개하여 창작역량을 배양합니다.
전일제 몰입교육정규수업 외에 창작 프로젝트 제작을 위해 1일 8시간 1년 1920시간 스튜디오 및 실습실 개방 및 자기주도 학습 프로그램을 운영합니다.
글로벌 네크워킹 교육사업블루스카이. 디즈니, 드림웍스 ,소니 등 해외 메이저 스튜디오 현업 전문가의 15주 단위 실시간 온라인 튜터링을 실시하고 있으며 프랑스 수핀포콤, 덴마크 TAW 등 해외 유수 애니메이션 교육기관과 교류를 통하여 선발학생에 대한 교환학생프로그램 운영하고 있습니다.
랩타임 튜터링방과 후 랩 실을 운영하여 선배 튜터들이 재학생을 대상으로 1:1 직무분야 학습지도를 통해 학업진도 및 과제수행을 돕습니다.
기본 3년 과정을 이수한 후 졸업할 수 있고 진학을 원하는 학생은 교수님과의 상담 및 추가 면접 이후 4학년(전공심화 1년) 과정을 추가로 밟고 학사 학위를 딸 수도 있다. 해마다 4학년까지 가는 학생들이 늘어나는 추세이다. 청강대 입구와 가장 가까운 '창작마을' 이라는 모더니즘의 냄새가 풀풀 풍기는 세련된 전용 건물에서 대부분의 수업을 진행한다. 사실상 애니메이션 전공 학생들은 교양수업이랑 밥 먹을 때 빼고 창작 마을 밖을 나갈 일이 거의 생기질 않는다. 2학년 2학기때부터 졸업 작품 기획에 들어가며, 학기말에 통과된 기획들로 전체 PT를 통해 졸업 작품 팀을 구성한다. 3학년부터는 졸업 작품에 들어가서 지하에 있는 애니메이션 스튜디오(통칭CCRC)에서 아침 9시 출근하고 6시에 퇴근하는 구조로 작업을 하게 된다. 기획(팀장)이나 컨셉아트 담당은 2학기 작품 기획이 통과 된 이후부터 세부 설정을 가다듬기 위해 겨울방학 부터 학교에 남아 작업을 한다.
상명대학교 예술학부 디지털만화영상전공(천안) / SW융합학부 애니메이션전공(서울)

(1) 상명대학교 천안캠퍼스 - 디지털만화영상전공

[전공소개]
4차 산업혁명을 선도해 나가는 디지털만화영상전공
만화와 콘텐츠 그리고 애니메이션은 현대사회의 대중예술이자 첨단문화의 하나로서 문화산업의 중추적 역할은 물론 새로운 대중문화 소통의 장을 제공하고 있다.
특히 21세기 4차 혁명의 시대를 맞는 디지털만화영상전공은 실무지향의 융복합 교육과정과 산학협력의 교육기회를 통해 국제 경쟁력을 갖춘 미래문화융합산업을 선도하고 예술과 산업의 위상에서 미래예술을 탐구할 창의적인 전문인의 육성을 목적으로 한다. 이를 위한 구체적 실행 목표는 다음과 같다.
융복합적인 문화현상을 이해하고 대중문화를 선도하는 만화·콘텐츠·만화영상(애니메이션) 탐구
기초 실기능력의 배양과 발상 및 표현기법의 고도화로 자기주도형 전공심화 구현
첨단기술과의 접목을 통한 미래지향적이고 현장융합적인 만화·콘텐츠 전문인 양성
(2) 상명대학교 서울캠퍼스 - 애니메이션전공


[교육목표]
4차 산업혁명을 선도해 나가는 애니메이션전공
애니메이션전공은 콘텐츠 제작기술을 위한 예술적 표현능력과 인터랙티브 콘텐츠를 실현케 하는 소프트웨어 구현능력을 바탕으로 핵심 코어기술인 애니메이션 테크놀로지를 다루는 디지털 애니메이션 아티스트와 프로그래밍이 가능한 영상 그래픽 전문가를 양성한다. Concept Art, 시네매틱 연출과 캐릭터 애니메이션, CGI VFX의 주요 트랙 영역을 중점적으로 교육하여 글로벌한 시각과 비젼을 갖는 애니메이션 전문가 육성을 교육 목표로 갖는다.


'미술대학' 카테고리의 다른 글
국내 산업디자인과 순위 (주요 산디과 순위) (0) | 2024.02.26 |
---|---|
국내 시각디자인과 순위 (주요 시디과 순위) (0) | 2024.02.26 |
국내 영상디자인과 대학 순위 (주요 영디과 순위) (0) | 2023.01.01 |